GLI INDIE CHE (NON) SALVERANNO IL MONDO



Da qualche giorno rimbalza su internet la notizia della chiusura di Tale of Tales, uno studio indipendente che negli anni ha sfornato una serie di prodotti sperimentali più o meno discutibili (The Path, The Graveyard, Fatale, Vanitas etc), che ha annunciato la chiusura in seguito alle scarse vendite dell'ultima release, Sunset.
Paradossalmente, la migliore creazione dello studio, ha combaciato con il tramonto (manco a farlo di proposito) di un'azienda che rispecchia per certi versi, nel bene e nel male, la scena indipendente attuale della quale si discute here and there un po' con tutti, specialmente in riferimento alla creatività e alla necessità di far matchare le idee con le delivery, quando si parla di videogiochi.
Insomma, tra Facebook e forum vari, al solito, mi sono impelagato in discussioni tragicomiche dove una volta ancora, incredibilmente, il concetto che emerge quando si attacca la scarsa organizzazione, lungimiranza e mancata pianificazione di cose a persone tipo i ToT guys, è che l'arte non può essere vincolata da nessuna regola e che dovrebbe vigere solo un regime di produttiva anarchia. Che è una delle cazzate più aberranti mai pensate da mente umana, in un certo senso, che automaticamente bolla chi tenta di schedulare cose come un freddo calcolatore che se ne sbatte della qualità, dei messaggi o della creatività stessa. Sbagliato. Un po' come quando si parla del publisher presupponendo che in automatico affidarsi a qualcuno che pensa ai numeri equivalga ad abbassare la qualità o a sfornare prodotti di merda. Nota a margine: non so se avete mai giocato i giochi di Tale of Tales che in realtà giochi non sono. Sono prodotti sperimentali, come si diceva, incentrati sulla componente emozionale. Come NERO, praticamente. Ora, il filone degli emozionali è uno di quelli più seguiti da parte dei team esordienti e piccoli per motivi differenti. Esistono due categorie, di base, tra i dev: la prima, che racchiude circa il 90% delle company o dei gruppi di lavoro, è quella che parte dall'idea che lo stile e l'arte arrivino prima di tutto, salvo poi ritrovarsi come Cip e Ciop qui sopra. La seconda, ovviamente in minoranza, è fatta da quelli con un minimo di esperienza che con questo genere di prodotti, possono aspirare a ritagliarsi un posto nel mercato in maniera molto furba.


I prodotti emozionali sono infatti prodotti production wise: si sviluppano con poco, ruotano intorno a temi di cui si può discutere e attorno ai quali si può fare casino. Questo, dando per scontato che il target di riferimento è piccolo ma in genere compra, consente di allargare ai curiosi che generalmente arrivano con il buzz (che è gratis). Fine. Tale of Tales è il tipico sample di come due artisti abbiano cassato tutto il cassabile dal punto di vista dell'organizzazione, whinando di mancati rientri con una produzione che un qualsiasi Producer normodotato avrebbe deliverato allo stesso modo, nei tempi, con un 1/3 della spesa probabilmente (anche perchè Sunset avrà pure stile ma in termini di asset è imbarazzante). Insomma, riassumendo: fare arte nei videogiochi è possibile? Si. Fare arte e appiccicarci una delivery è possibile? Si. Deliverare significa per forza castrare la creatività e mandare fuori zozzerie? No. E allora perchè ancora ci chiediamo come mai due con un manifesto così, siano andati zampe all'aria? Italiani all'ascolto, once again: prima pensare alla sostenibilità, dopo pensare alle cazzate e allo stile. Perchè non c'è bisogno di fallire, per favorire la creatività. E no, gli sviluppatori indipendenti non solo non salveranno il mondo ma la storia di Tale of Tales, al contrario, rappresenta proprio quel modello sbagliato che chi inizia non dovrebbe mai seguire, pensando al videogioco come a una professione. Poi oh, dalla cameretta, ognuno fa quel che vuole. Ci mancherebbe.

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