Quando ancora Warcraft sembrava irraggiungibile dalla concorrenza (dimostrandosi poi effettivamente tale nel lungo termine), una serie di tentativi furono fatti per spezzare il monopolio Blizzard. Tra gli MMO che sono andati più vicini all'impresa, c'è stato sicuramente il titolo Funcom, uscito nel 2008, che prometteva tutta una serie di feature effettivamente avanti con i tempi e in grado di variare un po' l'offerta settata sugli standard del più celebre esponente del genere. Parlo di andarci vicino perchè il lancio di Hyborian Adventures fu un successo commerciale sottovalutato per l'epoca. Qui in Italia per esempio, ci trovammo a riordinare per diverse volte la fornitura, essendo andati out of stock più volte consecutivamente. Parliamo di qualcosa come 20000 unità al lancio su PC, un numero impressionante per un MMO boxed venduto full price e con abbonamento a pagamento. Per Age of Conan ho fatto anche alcuni tra i press tour più belli della mia vita, volando svariate volte a Oslo e trovandomi accampato in un villaggio di barbari in mezzo alla neve in ogni occasione: tra un sorso di birra in un teschio e combattimenti all'arma bianca, la formula ha preso piede tanto da convincere Funcom stessa ad allestire un clamoroso stand E3 quello stesso anno, inscenando la stessa ricostruzione anche nel setting californiano del Convention Center. Parliamo in ogni caso di uno studio mastodontico, forse uno dei più grandi con cui mi sono trovato a lavorare negli anni. Un palazzone da 300 persone nel centro della capitale scandinava, per buona parte finanziato con denaro pubblico, di cui conservo un gran bel ricordo sia per il livello del lavoro svolto (tramite Eidos, che mise in piedi una macchina da guerra per il lancio), sia per i risultati ottenuti. Il piano di comunicazione e marketing di Age of Conan infatti, è stato declinato per l'Europa dalla stessa Eidos, seguendo tanti spunti arrivati da noi qui in Italia.
Age of Conan è stato anche protagonista dell'ultima copertina che ho realizzato in Pulsar, su The Games Machine di luglio 2008, prima del passaggio in Black Bean. Bellissimi momenti insomma. La formula action in real time poteva essere veramente qualcosa di rivoluzionario. Sono ancora convinto che oggi funzionerebbe più di allora, considerando anche la qualità differente delle connessioni disponibili, che all'epoca indubbiamente penalizzavano la struttura messa a punto dal team che non perdonava prestazioni altalenanti a livello di ping. Curiosa era anche la strutturazione del lavoro: i team erano divisi in squadre responsabili del development del prodotto per livelli. Al primo piano c'erano quelli che si occupavano dei PG livello 1-20. Al secondo si arrivava fino al 40. Al terzo fino al 60, che era il cap. Come è andata poi, lo sappiamo già: trasformazione in free to play e numerosi aggiornamenti che hanno tuttavia regalato al pubblico un MMO valido con una delle migliori ambientazioni di sempre. E da qui si riparte, con l'annuncio di Exiles, un survival tutto da scoprire apparentemente in arrivo anche su console next-gen (Age of Conan sarebbe dovuto uscire su 360, dove l'ho visto girare più volte, prima di essere cassato definitivamente qualche tempo dopo il lancio della versione PC). Il mio senso di ragno dice che stavolta potrebbe essere quella buona. Qui il trailer.
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