C'era una volta una console diversa da tutte le altre. Era piccolissima, bruttina, con delle spec mediamente ridicole e un pacco di altri problemi. Ma prometteva di rivoluzionare il mondo dello sviluppo indie con il suo approccio al mercato e quindi che fai, non gli dai un centone?
In realtà a suon di centoni, la campagna Kickstarter di OUYA terminò il 9 agosto del 2012 con 8.600.000$ in tasca per Boxer8, la società capeggiata da Julie Uhrman poi trasformata in Ouya Inc prima del lancio. Insomma, l'idea della consolina indie con montati Android e un Nvidia Tegra 3 (che se sta pure su NX 5 anni dopo, un motivo ci sarà), piaceva a tutti. E cavalcare l'onda nel business è sempre la chiave. Dopo un lungo teasing, cambi di piano e milioni di discussioni sulla qualità dell'hardware e del software (con il titolo più venduto di sempre, TowerFall, ancora a sole 7.000 unità vendute), OUYA fu rilasciata il 23 giugno del 2013 a 99$ in tutto il mondo con in bundle, solo un mese dopo, il programma Free The Games Fund per aiutare gli sviluppatori a portare in esclusiva per 6 mesi il proprio gioco sulla piattaforma. Parliamo di giri di investimenti milionari (l'ultimo di Alibaba nel gennaio 2015, da 10.000.000$) a fronte di una macchina un migliaio di giochi disponibili, scaricabili tutti con un pass da 60$ a partire da luglio del 2014. Che poi insomma, chiamarli giochi ce ne vuole. Ricordo l'incontro con loro alla GDC del 2014, quando si risentirono per il fatto che per quel tipo di hardware, avremmo dovuto fare una versione ad hoc di NERO, che non avrebbe mai girato. "Vogliamo che OUYA sia un punto di arrivo per un developer e non un target per porting di giochi in versione downgradata" mi dissero. "Allora pagatemi tutto lo sviluppo e faccio quello che vi pare. Se mi coprite di soldi lo studio può lavorare in esclusiva quanto e come vi pare" risposi. Inutile dire che da quella volta, non ci siamo più sentiti. Inutile anche dire che il declino di OUYA è stato inevitabile, tra colpi di scena e incredibili gag, fino a quando il 27 luglio del 2015 (ieri, un anno fa) Razer non ha acquistato tutti gli asset dell'azienda chiudendo de facto la produzione della console e collocando le risorse sul nuovo progetto Forge TV. Nel video, un bel riassuntone (tragicomico) di tutta la vicenda. Che poi, comunque, ad arrivarci a un fallimento del genere qui da noi...
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