[XBOX ONE REVIEW] VIRGINIA



A volte succedono cose incredibili, nel mondo. Una tra le più incredibili degli ultimi 30 anni, dopo la vittoria della Grecia all'europeo, è probabilmente quella che vi sto per raccontare: mi è piaciuto un casino un walking simulator. Giuro.
Come la penso sui videogiochi che non sono videogiochi lo sapete più o meno tutti e non mi schiodo da questa posizione, viste anche le esperienze recenti (casomai non bastasse, per esempio, essere stato tra i primi ad aver sviluppato un prodotto del genere su console nel mondo). Però come ho detto spesso, la differenza in certe occasioni la possono fare anche i particolari e soprattutto il modo in cui si mettono in piedi le cose. Raccontare una storia senza il gioco sotto, per me resta una roba fuori dal mondo. E spingere un tasto e subire passivamente gli eventi, non è giocare. La questione però è che questa meccanica, più o meno accentuata o condita da variazioni sul tema che mutano da prodotto a prodotto, può anche essere interessante per qualcuno. Per me no, ribadisco. Se proprio devi mostrarmi qualcosa su cui non ho controllo, devi farlo bene. Ecco, credo che poi il punto chiave sia questo. Compro un gioco che non è un gioco e magari posso immaginare cosa aspettarmi ma poi, quel che mi proponi, quantomeno, non deve rompermi le palle. Perchè molti dei walking simulator, quasi tutti, questo fanno. Ho comprato da poco Firewatch, dopo il trauma Hellblade, e lo sto giocando con il commento dei dev sotto, interessantissimo. Sono i primi a dire che tentare di dedicare un prodotto a uno dei mestieri più noiosi del mondo, con lo storyelling intorno, non era affatto una cosa semplice. E infatti non lo è stata, visto che Firewatch per le prime due ore ti fa vagare senza metà e senza niente da fare in un posto magnifico da vedere, mettendoti al centro di una storia triste, introspettiva e pesantuccia fatta di interazione via radio con un personaggio che non si vede. Comunque su Firewatch ci torno poi ma era necessario per introdurre Virginia, walking simulator pure questo, che però funziona in maniera completamente opposta. Nonostante sia molto meno in termini di contenuti.


Virginia non ha dialoghi e non ci prova neanche a proporre nel pacchetto un gameplay fake di qualche tipo. Il gioco è in prima persona. Si cammina, si interagisce con cose tramite un puntatore che cambia forma quando è possibile, per l'appunto, l'interazione e niente più. Non c'è controllo alcuno su ciò che accade perchè si triggera un evento che parte e basta. Come fa a funzionare, allora, una roba così se non funzionano neanche i Firewatch e gli Hellblade? Funziona perchè non scassa le palle in maniera irreparabile, non finge di essere qualcosa che non è ed è scritto e montato ad arte. Non c'è il rischio di perdersi in una foresta e vagare per ore senza niente da fare. Non ci sono enigmi cervellotici che spezzano un ritmo già moscio. Non c'è niente di tutto questo. C'è solo una storia fichissima, scandita da musiche meravigliose, messa in mano al giocatore sotto forma di sequenze molto corte senza soluzione di continuità. Fatto quel che si doveva fare in ufficio, per esempio, si aprirà una porta trovandosi in una camera da letto. Un battito di ciglia e via in macchina verso il luogo di un incidente. Pochi secondi e saremo in un diner al tramonto. E via così. Pensate a Twin Peaks che è probabilmente la reference principale del team di sviluppo, con visual low poly coloratissime che contrastano i temi duri dell'avventura, incentrata su un'indagine dalle sfumature paranormali nella cittadina di Kingdom, dove quasi tutto non è come sembra. Finito in un paio di ore e qualcosa, senza mai lasciare il pad e, incredibilmente, appassionandomi tanto da non ricordarmi che, di nuovo, giocare è un'altra cosa. Così deve funzionare. Magari capite il ragionamento stavolta dai. Su Xbox One e Steam a pochi spicci, fateci un giro.

VOTO 9/10

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